Corso completo Unity 2D
Sviluppa il tuo primo videogioco platform: A Bug's Night
di: Mirko R. Aiello
Presentazione del corso
Il corso di Unity 2D unisce teoria e pratica, fornendoti una serie di esercizi per applicare subito quello che impari. Guidato dal docente, arriverai a realizzare il tuo primo Platform bidimensionale avendo ben chiare le basi di grafica, animazione, sonoro e programmazione.
Al termine del corso sarai in grado di pubblicare il tuo primo videogioco e avrai tutte le basi per migliorarlo o svilupparne di nuovi.
Contenuto del corso
- Unity Hub e Visual StudioFREE
- Pannelli base di Unity
- Package Manager
- Reperire assets dal web
- I component e come utilizzarli
- I Prefab, le Variant e i Nesteb Prefab
- Prefab in Context
- Le funzioni base del MonoBehavior
- Sorting Layers e Sorting Order
- Costruire la mappa con la Tilemap
- Vector 2 e Vector 3
- Interpolazione Lineare (Lerp)
- Quaternioni
- Rendering e Game Loop
- Movimento mediante Transform
- Movimento mediante Rigidbody
- Facciamo saltare il nostro personaggio!
- Movimento della Camera
- Inseriamo le animazioni al giocatore
- Inseriamo l'attacco al nostro personaggio
- Scriptable Objects per la gestione dei dati
- Loot dei nemici
- Il tipo generico
- Il Design Pattern Singleton
- Parola chiave static
- Inseriamo l'audio!
- Progettiamo la prima UI (User Interface)
- Miglioriamo l’UI
- Delegate e Coroutine
- Caricamento di una nuova Scena
- File .meta e Serializable
- Salvataggio mediante Json e PlayerPrefs
- Gestione del salvataggio mediante Scriptable Object
- Primo refactoring
- Migliorare l'inspector con gli Editor Styles
- Prima build del nostro videogioco
- I custom defines
- La parola chiave abstract
- Enum
- Creazione dei primi oggetti: Armi, Talismani, Pozioni
- Liste e dizionari
- Gli eventi
- Operazioni per la gestione dell'inventario: Aggiungi e rimuovi Oggetti
- L'interfaccia grafica dell'inventario
- Raycast
- Completiamo l'inventario
- Property
- Secondo refactoring
- FSM (Finite State Machine) e States
- Player Detection
- Charge State
- Attacco corpo a corpo
- Miglioriamo l’attacco!
- Le interfacce
- Animator override e Gizmos
- La camera ortografica e prospettica: cosa sono e differenze
- Inseriamo un sistema di camera complesso: la Cinemachine
- Terzo e ultimo refactoring
- Il menu principale
Requisiti
Autore del corso
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